
게임 소개
전설의 게임 제작자 코지마 히데오가 도전한 새로운 장르 경험이 완벽한 디렉터스 컷(DIRECTOR’S CUT)으로 확장됩니다. 플레이어는 샘 브리지스(Sam Bridges)가 되어 생사의 경계가 무너진 미대륙 최후의 생존자 사이를 이어 인류에 희망을 전달하는 임무를 맡습니다. 산산조각이 난 세계를 조금씩이나마 다시 연결할 수 있을까요?
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유저 리뷰
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코로나로 사회가 봉쇄되고 배달기사 몸값이 올라갈 때, 히데오 코지마의 통찰력이 대단하다 느꼈다. 당시 게임을 해보진 않았다. 피상적으로 아포칼립스 배달부 정도로만 인식했다. 엔딩본 시점에서 당시를 회고하면, 틀린 해석은 아니었지만, 게임 극 초반에 머문 수준이었다. 게임을 제대로 알지 못한 상태에서 인트로 노래, Don't Be so Serious 에 꽂혀 파편화된 개인의 고독함만 5년간 느꼈다. 거짓을 살고, 과거를 후회하고 있었다. 지금 나는 자유주의자에서 보수주의자로 가치관이 기울었고 처음으로 게임 배경에 있는 태아가 눈에 들어왔다. 내가 생각하는 상징이 맞는지 궁금하여 게임을 시작하게 되었다. [스토리] 질서를 원하는 정부와 자유를 원하는 개인의 대립으로 시작한 게임이, 인류 멸종이라는 거대한 자연적 흐름 앞에 힘을 합치고 미래를 선택했다. 난 이 엔딩이 마음에 들었다. 자유주의자 친구들의 고민과 불만을 이해하지 못하는 것은 아니다. 정부의 억압과 윗세대의 위선은 정말 역겹다. 그들은 천박한 포스트 모더니즘과 피해자중심주의, 포퓰리즘으로 분열을 가속하고 2030을 사회적 거세시켜 인구를 감소시켰다. 지옥에 떨어질 천박하고 멍청한 국가와 어른들이 청년의 사회적 고립, 부정선거 음모론의 반동주의를 만든 것이다. 나는 개입형 부정선거가 없다고 보고 불법적 시위대는 매우 비판한다. 그러나 그들의 반기득권 정서는 충분히 공감한다. 사실 부정선거는 구호일 뿐이고 반기득권 정서가 본질일 것이다. 민주진보진영도 비슷한 전례가 있다. 과거 운동권도 군부독재 싫다고 주체사상 공부하고 해방선언 했다. 광우병 시위는 또 어떤가. 그들이 내세운 구호는 유아퇴행으로 보이지만, 정서는 공감할 여지가 있는 것이다. 정부는 억압을 내려놓고 자유를, 윗세대는 질서의식을 갖춰 상호보완 해야한다. 그런데 어느 쪽도 책임지려 하지 않는다. 나는 파편화된 개인의 고독감과 보수적 질서의 책임감을 동시에 느껴야 해서 참 힘들다. 이 맥락에서 카이랄 알러지로 흐르는 정적인 눈물에 공감했다. 지속 가능하지 않은 세상을 지켜보는 비애, 허무의 감정을 잘 표현했다. 나와 같은 2030이 많을 것 같아 안쓰럽다. 특히 남성들을 볼 때마다 나는 동료 시민으로서 인사치레를 한다. 군대 안 가는 게 좋고, 애 안 낳는 게 좋다고 생각되는 나라는 정상이 아닌거다. 그럼에도 나는 책임을 질 것이다. 이런 천박한 나라에서 출생하진 않겠지만, 입양을 하든 이민 가서 출생하든 사회적 역할을 할 것이다. 그래서 이 게임의 엔딩이 나에게 많이 와 닿았다. 게임에서 끊임없이 나오는 '연결'의 맥락에도 동의한다. 우린 이기적이라서 독립적이라 착각하지만, 우리가 누리는 언어, 체제, 과학, 소비재, 심지어 나 자신도 누군가에 의해 시작된 거다. 자유는 사회적 맥락 속에 있다. 그렇기에 사회를 유지할 최소한의 책임이 있다. 이 맥락에서 난 자녀 없이 애완동물 키우는 사람 매우 싫어한다. 반려동물이라며 짐승에게 인권에 준하는 권리를 부여하려는 반문명은 자기부정이고 파괴적이다. 게임에서 '연결'에 단점도 있었다. 멸종을 가속하고 사회 문제가 심화하는 측면이 있다. 현실에서 인터넷이나 코로나가 예시일 것이다. 게임 내 인물인 마마가 명쾌한 답을 줬다. 카이랄 네트워크를 연결할 때마다 농도가 급증하여 BT, 이상 현상이 심해졌지만, 당장은 이게 유일한 방법이라며 샘을 설득했다. 그렇다, 세상에 정답은 없다. 그러나 최선을 선택하고 책임져야 한다. AI나 로봇에 대한 통찰도 좋았다. 죽음을 이해할 수 없기 때문에 인간을 넘을 수 없다는 의견에 동의한다. 22주 태아 모체 내 사지절단 하는 게 무법인 대한민국에서 필수교양으로 할만한 명작이다. [조작] 무조건 듀얼센스 추천. 햅틱피드백으로 오른발 디딜 때 오른쪽만 진동되고 적응형 트리거도 지원되어 걸쇠, 걸리는 느낌 구현되어 있다. 디렉터즈컷에 포함된 듀얼센스 기능들 아니었으면 엔딩보기 정말 힘들었을 것 같다. 조작으로 분기점을 선택할 수 있는 요소도 있었는데, 게임 브라더스처럼 처음부터 조작으로 빌드업을 했다면 더 좋았을 것 같다. 컷신으로 보던 빌드업을 갑자기 조작으로 풀었는데, 좀 맥락이 안 맞는 느낌이었다. 차량 조작감도 별로였다. 뭐 좀 가면 멈춰서 걸리는데 부자연스러웠다. 듀얼센스의 차량 진동도 걷는 진동보다 아쉬웠다. [연출] 초반 저성능 고 반복 구간이 너무 지루했다. 에피소드 3 도전과제 성공률이 32%다. 엔딩은 20%다. 게임 플레이보다 세계관에 관련된 수집품 글 읽는 게 더 재밌었다. 그러나 우리의 삶이 그렇듯 고행이 쌓여 의미가 생긴 것 같다. 영화에선 절대 느낄 수 없는 의미다. 다른 유저가 만든 건축물로 스토리가 강조하는 '연결'을 느낄 수 있었다. 전체적인 UI 가 복잡했다. 후반에 해변에서 크레딧 올라가는 연출도 좋았다. 아멜리가 느꼈던 고독함에 공감됐다. 전체적으로 호흡이 길어서 호불호가 갈리겠지만, 정말 내 취향이었던 게임. 후속작 반값 이하로 떨어지면 구매 예정.
- 👎 비추천
[h1]싸구려 프로파간다 이하[/h1] [h2]▶ 스토리[/h2] [h3]컷 신.[/h3] 코지마 작품답게 컷 신이 많은 편이다. 항상 드는 의문점은 영화 같은 게임을 만들고 싶으면 관련 장르가 있는데, 굳이 애먼 장르에 컷 신만 잔뜩 넣는다. 플레이 도중 대화로 가능한 걸 호흡이 긴 신들로 만드니, 피로감만 생긴다. [h3]대사.[/h3] 대사 자체도 항상 뜬구름 잡는 소리, 다들 뭔가 있어 보이는 태도, 고유명사 남발, 했던 대사 변형해서 반복. 계속되는 컷 신에서 나오는 대사가 이러니 자연스럽게 스토리는 좋은 말이 나오기 힘들다. [h2]▶ 시스템[/h2] [h3]일기예보.[/h3] 비/눈이 오는 곳에는 BT가 있으니 살펴보라고 있는 기능이지만. 문제는 비/눈이 오는 곳은 그치는 일 없이 항상 쏟아지며 어쩌다 다른 곳에서 와도 잠깐 있으면 사라지는 정도다. 결국 지역이 고정돼 있으니 예보를 봐도 의미가 없다. [h3]BT.[/h3] 더욱이, 그 지역의 BT들을 치워 쾌적하게 하려고 해도 죽이면 몇 분만 사라질 뿐. 가면 금방 또 나타난다. 상식적으로 장소를 소탕하면 한동안 그곳은 유저에게 이득이 되거나 불편이 없는데, 없애버려도 의미도 성취감도 없이 계속 돌아가고, 피하고, 차를 타다 잡히는 불쾌함뿐이다. [h3]저장.[/h3] 세이브 포인트가 따로 있는 게임도 아닌데, 내 마음대로 저장을 못 하게 만들었다. 근처에 전투 중이라 불가, 위험이 있어 불가, 애초에 차를 탄 상태에서 왜 저장 불가인지 이해가 안 간다. 보통 전투나 이벤트 전에 저장하지 않나? 저게 대체 뭔 상관? 이 게임에서 가장 이해가 안 가는 비효율의 극치. [h2]▶ 이동[/h2] [h3]걷기.[/h3] 꼴에 현실성을 챙겨보겠다고 관성이나 지형 시스템을 도입했지만, 오히려 과유불급이 됐다. 관성이 생기기 힘든 '경보' 수준도 금방 멈추지 않고, 안정적인 지형과 안정적인 무게여도 휘청거리는 상황은 흔하다. 지형을 탐색하며 신중히 나아가는 것과 이상한 판정으로 인한 불쾌한 이동은 어울리지 않는다. [h3]탑승 수단.[/h3] 탑승 수단은 더 가관인 게 걷는 건 현실성을 챙겼으면서, 이쪽은 현실성 없이 PCC로 온갖 구조물을 만드는 기술력인데 [list] [*]오프로드가 대다수인 세상에서 작고 접지력 없는 타이어. [*]접지력이 없으니 미끄러지는데 앞에서 못 버티는 후륜구동. [*]몇 분 만에 거덜 나는 배터리와 굳이 천천히 차는 충전기 등. [/list] 장점이 빠른 것 말곤 없으며, 정작 그 속도도 국도를 이용할 때나 유효하다. 걷는 게 더 나을 지경. [h3]절반 이상의 실패.[/h3] 이동이 이 게임의 절반 이상인데, 그 이동을 망쳐버리면 반은 실패한 것과 다름이 없다. 중반부는 설산이 무대인데, 설산용 탑승물은 왜 없는 건지. 온갖 버전이 있으면서 바퀴에 체인 감아놓은 것조차도 없나? 그냥 대놓고 엿 먹으란 악의를 보여주는데 유저들도 좋게 봐줄 이유가 있나 싶다. [h2]▶ 본질을 잃은 작품[/h2] [h3]이걸 게임이라고 할 수 있는가?[/h3] 게임의 변치 않는 0원칙이 재미인데, 이건 재미보단 고행에 더 치중했다. 게임으로서 필요한 요소들을 망쳐놓으면 남은 건 그렇게 외친 주제뿐인데, 불편함 속 사람 간의 연결이 중요하단 걸 말하고 싶었으면 직접 오지로 가서 봉사를 하는 게 더 와닿을 것 같다. 흔히 예술병에 걸려 수단과 목적을 혼동한 결과 중 하나. 게임은 제 역할을 못 해 없는 것과 마찬가지고, 주제 전달마저 좋지 않다. 그나마 매번 강조하는 상황과 대사가 있어 알 수 있지만, 적어도 보는 대다수가 알기 쉬운 싸구려 선전물이 더 나은 지경이다. 수단이 사라지고 외침만 남아버린 이건 [b]싸구려 프로파간다보다 못하다.[/b]
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초반에 기대 다 시켜놓고 ㅈㄴ 지루하고 거지 같은 스토리에 개실망함
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아오 적재량 초과하면 실어지질 말라고 몰입하기 힘든 감정선과 너무 독창적이어서 이해하기 난해한 세계관 고유명사의 폭풍 불쾌한 경험도 참 많은데 이 게임만의 에픽한 경험을 해볼만 한 게임이긴 하다 그런데 너무 불편하다 이 망해가는 세상에 정신나간 테러리스트를 청소하고자 하는 자유 정도는 있어도 될텐데 그 자유를 윤리나 양심에 부여하는게 아니라 불쾌감과 불편함으로 억지하고 있다 화물 적재하는 것에서 현실의 상하차 하는 기분의 1/100이라도 느껴보라는 건지 속터지는 감각의 연속이다 그렇게 열심히 싣다보면 분면 실어지는데 적재량을 초과했다고 차를 못타게 만든다 씨발 아오 적재량 초과하면 실어지질 말라고 씨발
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[장점] 1. 세계관 좋고, 배우들 연기 좋고, 그래픽 좋고. 영화보는 기분이다. 2. 게임 시작 전에 고유명사 정도만 미리 알아놓으면 스토리 이해가 편하다. 이러면 몰입이 더 잘된다. 3. 내리막길에 달리면 관성 때문에 다리가 안 멈추고, 이동방향을 급선회하면 무게중심을 다시 잡아줘야하는 등등 현실성이 반영되어서 몰입감이 생긴다. 이거 때문에 짜증이 날 수도 있는데, 게임진행에 방해가 되는 정도는 아니다. 4. 메일로 우쭈쭈해주니까 기분이 좋다. 5. 이 게임만의 특이한 온라인 시스템은 장점이 맞다. 좋아요를 받으면 기분이 좋아지고, 남이 만든걸 유용하게 써도 기분이 좋아진다. [단점] 1. 분위기가 중후하고 컷신도 있어서 시간 날 때 짬짬이 하기보다는 날 잡고 진득하게 해야할 듯. 2. 초반부는 졸리다. 3. 길안내가 일직선으로만 되어 있다. 일직선으로 가다가 절벽이 나온다는 얘기다. 갈 수 있는 루트로 길 안내를 해주면 좋겠다. 4. 의뢰는 많고 들수 있는 무게는 한정적이어서 뺑뺑이를 돌게 된다. 5. 풍력발전소는 지형이 험난해서 오토바이로도 못가고 BT가 득실거려서 가기가 꺼려진다. 게다가 방금 캐처까지 잡았는데 왜 BT가 다시 나타나는가. [총평] 성질 급하고 짜증 잘 내는 내가 싫어할만한 게임인데, 이상하게도 재밌다.
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등산하는 느낌이 난다. 숨 막힐 정도로 스릴있다. 변태같이 디테일한 시스템은 불호.
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배달이란거 꽤 재밌는일일지도
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재미있어용 ^^
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아름답다
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엔딩이 가까워지니 스토리보다 배달 그 자체가 재밌는 것 같다.. 엔딩을 보고 나니 스토리도 아주 훌륭함
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남자는 고독하다
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하... 공포의 배민 라이더
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택배에 중독됨
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