역대 최저가 갱신게임 소개
카드를 뒤집고, 적을 물리치세요!《카드 뒤집기 대모험》는 로그라이크 요소를 결합한 던전 탐험 게임입니다. 카드를 매칭하여 적을 공격하고, 함정을 피하며, 덱을 구성하세요. 던전을 깊이 탐험할수록 더욱 강력한 적과 보스가 당신을 기다리고 있습니다. 신중하게 카드를 뒤집으세요!
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유저 리뷰
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전략 게임에 짝 맞추기를 가미했다는 건 독특합니다. 하지만 카드의 짝을 맞춰야 효과가 발동된다는 핵심 룰에는 의문이 듭니다. 심사숙고해서 상황마다 최적의 카드를 발동하고 싶어지지만, 현실은 기억한 카드 위치를 누르기 바쁘거든요. 원하는 카드가 아님에도 위치를 기억한 카드를 먼저 쓰게 되기도 하고요. 전략성을 기대하기에는 태생적으로 애매한 것 같습니다. 전략성이 아주 없는 건 아닙니다. 함정을 지우는 카드를 우선적으로 써서 위험을 줄이고, 어떤 대상을 먼저 공격할지, 또 어떤 대상을 재워놓거나 디버프를 적용할지 서순을 고려해야 하는 상황도 발생합니다. 카드를 기억해 두거나 비용을 들이지 않고 뒤집어 보는 효과 등 이 게임만의 룰 덕에 새로운 효과를 써 볼 수도 있고요. 하지만 그런 전략적 선택이 필요함에도 불구하고, 올바른 카드를 뒤집는 데 집중하게 된다는 점이 못마땅하게 느껴집니다. 일반적인 덱 빌딩 게임에 기대하는 전략적 재미는 버려두고, 짝 맞추기의 원초적인 쾌감과 잘못 눌렀을 때의 자괴감 드는 후회에 초점을 맞추면 새로운 재미가 있다고 볼 수도 있을 것 같습니다. 하지만 그 재미의 깊이는 너무 얕다고 생각합니다. 적어도 카드를 뒤집어 짝을 맞추는 즐거움을 얻으려면 카드가 뒤집히는 손맛이라든지 보는 재미라도 있어야 할 것 같고요. 깔끔한 그래픽에 번역도 무난하지만, 전략 게임에서 기억력에 의존하게 되는 아이디어는 그리 매력적이지 않다고 생각합니다. 다만, 저는 첫 번째 캐릭터로 보통 난이도에서 한 번의 클리어를 했을 뿐입니다. 사실상 튜토리얼 단계만 해 본 소감이니 그 점은 감안해서 참고하시면 되겠습니다. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 [b]큐레이터[/b]로 활동 중입니다. [b]팔로우[/b]하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote]
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[h1] 덱빌딩 로그라이크의 강점을 스스로 거세하다. [/h1] 일명 '신경쇠약'이라 불리는 카드 짝맞추기 규칙을 활용한 독특한 감각의 덱빌딩 로그라이크 게임이다. 특유의 화면 인터페이스 구성은 대체로 간결하면서도 깔끔해 한눈에 보기 편하다. 여기에 보유한 카드 덱을 두 장씩 복사해 뒤집어서 나열하고 알맞은 카드 짝을 맞춰 카드의 효과를 발휘해 적을 상대하는 게임 플레이는 확실히 신선하게 다가온다. 한국어를 지원하는 게임이고, 한국어 번역은 꽤나 매끄러운 편. 카드 짝맞추기라는 컨셉에 맞는 요소를 몇 가지 도입한 모습이다. 일반적인 턴제 카드 게임에 흔히 보일 법한 공격력 상승/하락, 전체 공격 부여 같은 속성 뿐만 아니라 적의 행동 순서를 늦추는 디버프, 카드의 종류를 짐작할 수 있는 버프, 무작위 카드를 뒤집어 볼 수 있는 스킬 등이 존재한다. 여기에 네 가지 난이도에 따라 처음 카드를 섞을 때 앞면을 보여주는 시간이 달라 게임 진행에 큰 영향을 끼치기도 한다. (특히 가장 어려운 난이도인 던전 마스터에서는 아예 앞면을 보여주지 않아 게임의 체감 난이도가 크게 올라간다.) 그 밖에 단 다섯 개의 층만 돌파하면 하나의 게임을 마칠 수 있어 그만큼 게임 한 판의 호흡이 짧다. 아주 짧게 가볍게 즐기기에 최적화돼있는 셈이다. 이렇듯 나름 독특한 규칙에 맞는 시스템을 채용하려는 흔적은 보이나 정작 덱빌딩 로그라이크의 핵심이라 할 수 있는 변수 요소가 사실상 전무한 수준이라는게 치명적인 문제점으로 작용한다. 기본적으로 카드의 짝을 맞추면 적의 행동 순서가 아예 돌아오지 않는다. 그리고 세 개의 짝, 그러니까 여섯 장의 카드의 짝을 맞추면 카드를 다시 섞어서 배열한다. 이 때문에 여섯 장의 카드만 계속해서 맞출 수만 있으면 적의 순서를 걱정할 것 없이 일방적으로 게임을 진행할 수 있다. 결국 카드의 밸류와 덱의 구성, 그리고 보유한 유물에 관계 없이 어떻게든 여섯 장의 카드를 맞추는데만 집중하게 되니 게임의 양상이 지나치리만치 획일화되고 만다. 더군다나 게임이 워낙 짧아 덱을 구성하거나 밸류를 높일 기회도 별로 없을 뿐더러 애초에 카드와 유물의 밸류가 높은 것도 아니고 덱 구성에 따른 시너지가 특출난 것도 아니다. 오로지 카드 짝 맞추기에만 힘이 실린 형국이고 덱빌딩 로그라이크의 본질로부터 한참 벗어난지 오래다. 카드 짝맞추기라는 독특한 컨셉이 인상적이기는 하지만 덱빌딩 로그라이크 게임으로써의 재미는 조금도 기대할 수 없다. 이건 그냥 카드 짝맞추기 게임이지 덱빌딩 로그라이크라고 부르기조차 민망한 수준이다. 심지어 정식 출시임에도 직접 플레이해볼 수 있는 캐릭터가 다섯 가지 뿐이라 컨텐츠도 몹시 빈약하다. 카드 짝맞추기라는 컨셉을 살리고 싶었더라면 덱빌딩 로그라이크가 아닌 다른 쪽을 고려해보는 편이 훨씬 낫지 않았을까 싶다. https://blog.naver.com/kitpage/223734117334
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ㅋ ㅋㅋㅋ 내가 카드 뒷면을 까먹기 전에 순식간에 맞춰야 하는데, 그러면 카드 효과를 생각하면서 전략적으로 사용할 수가 없음. 그래서 그냥 평범한 카드 뒷면 맞추기 게임이 되어버림. 그래서 깊이감에 바보같은 한계점이 있지만 나쁘지 않은 치매예방 게임인듯
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카드 뒤집어 짝맞추며 맞추는 걸 '신경쇠약'이라고 불렀던 것 같다. 이 게임은 로그라이트 덱빌딩 신경쇠약이다. 문제는 이 신경쇠약이 이런 식의 게임과 전혀 어울리지 않는다는 거다. 적 3마리 나오는 2번째 라운드에서 헬스가 30 이상 줄었는데 한 턴마다 공격 받는게 아니니 약 100턴은 소모한듯 싶다. 뒤집힌 카드 짝을 맞춰야 하는데 이걸 완전히 외우고 들어갈 수 없기 때문에 계속 헛손질을 하게 된다. 게임이 보링하다 못해 루즈, 루즈를 넘어 시궁창...에 간다. 모든 카드가 공격할 수 있는것도 아니기 때문에 더더욱 문제다. 이건 그냥 처음 카드 깔 때 전부 외우지 못하면 개판이 난다. 미친듯한 헛손질과 더불어 어마어마한 시간이 흘러버린다. 못해먹겠음을 인정하고 지운다.
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카드 세쌍을 맞추면 맞춰진 추가로 카드를 손패에 주는데 이떄 새로주는 카드의 위치만 기억한다면 아무리스크없이 게임이 클리어 가능합니다. 이것은 보완해야합니다. ---------------- If you match three pairs of cards, you get an extra card on your hand, and if you just remember the location of the new card, the game can be cleared without any risk. This needs to be supplemented.
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[h1] 본문에 들어가기 앞서 해당 게임을 추천 눌렀으나 아직은 추천하지 않습니다. [/h1] 저는 이 게임의 가망성에 추천을 줬습니다. 현재의 게임은 게임이라 부르기 못한 상태이지만 잘 닦으면 재밌는 게임이 될 수 있을 거라 생각합니다. 게임을 많이 한 건 아니고 3시간 정도 했지만 적어도 모든 난이도 클리어는 해봤습니다. 제가 생각하는 해당 게임의 단점을 몇 개 적자면 다음과 같습니다. 1. 게임이 일관적이다. 2. 게임이 너무 짧게 끝난다. 3. 카드들의 밸런스가 맞춰져 있지 않다. [h3]게임이 일관적이다. [/h3] 해당 게임은 짝 맞추기를 통해서 적이나 본인에게 효과를 주는 방식으로 진행이 됩니다. 그러나 해당 게임의 방식이 사용 했다면 좀 더 짝 맞추기에 집중하거나 짝 맞추기는 행색에 불과할 정도로 만들거나 둘중 하나로 가야 했다고 생각합니다. 그러나 지금은 그게 애매합니다. 3개의 쌍을 맞추면 무덤에 들어갔던 카드들이 다시 돌아오는데 이러한 방식은 결과적으로 3쌍의 카드만 사용하게 만드는 구조로 돌아가게끔 만듭니다. 이는 게임의 플레이 다양성을 망칩니다. 기본적으로 카드가 다시 돌아오게 하는 건 모든 짝을 맞췄을 때로 해줬어야 좋았을 겁니다. 아이템의 기능으로 지금의 구조로 바꾸는 방식이라면 오히려 환영할만한 방식이었을 수도 있으나 기본이 이러니 결과적으로 플레이 다양성이 줄어들게 됩니다. 만약 모든 짝을 맞추면 돌아오는 방식이라면 난이도가 지금보다 오를 수 있으나 이에 맞춰 밸런싱을 해주면 되는 부분입니다. 또한 이렇게 할 경우 모든 카드를 쓸 수 있기 때문에 결과적으로 덱 빌딩의 의미가 있게 됩니다. 일부의 특정 카드 쌍만 쓰던 게 모든 카드를 쓰게 되는 거니깐요. 또한 보통 난이도에선 카드가 돌아올때 보여주는데 그 이후부턴 보여주지 않으나 난이도가 오르면 몬스터가 기본적인 능력으로 절반만 보여준다거나 카드를 몇 개 맞추면 카드를 섞어버리는 능력이라던가 추가하는 방식으로 난이도 조절을 하면 좋지 않을까 싶습니다. [h3]게임이 너무 짧게 끝난다. [/h3] 이건 말그대로입니다. 게임이 너무 짧습니다. 보스를 딱 한 번 잡으면 게임이 끝나다보니 덱빌딩의 재미를 느낄 수가 없었습니다. 덱이 완성 되기 전에 게임이 끝난다는 느낌을 받을 수 있어 이 부분에서 불쾌감이 될 수 있으며 보스를 하나 잡았으면 더 강력한 몬스터가 나올거랑 기대를 했더니 거기서 갑자기 종료가 되는 허무함이 느껴질 수 있었습니다. 적어도 이런 보스전을 3번은 할 수 있는 구조는 되어야 좋지 않을까 싶습니다. 가능하다면 무한 모드로 계속해서 올라갈 수 있는 구조가 있다면 좋을 거 같습니다. [h3]카드들의 밸런스가 맞춰져 있지 않다.[/h3] 이 부분은 당연히 있을 수밖에 없는 부분이라 생각합니다. 다만 현재는 이게 너무 심한 감이 있습니다. 그 결과 사용하는 카드만 쓰게 되는 경향이 큰 거 같고 초반에 가진 카드가 적다보니 더더욱 그렇게 되는 경향이 있다고 생각합니다. 우선 유저가 게임을 오래 하게 하기 위해선 적어도 게임을 여러 방식으로 즐길 수 있는 수단이 있어야 한다고 생각합니다. 그러나 지금의 상태는 밸런스가 안 맞았기에 다음 판부턴 좋았던 카드만으로 하려고 하는 경향이 클 것으로 느껴집니다. 이게 나쁜 건 아니지만 너무 안 쓰는 카드들이 많았습니다. 결국엔 3장의 카드만 쓰게 되는 구조가 되어 있다보니 더더욱 그런 감이 있긴 했습니다. 게임의 그래픽이나 게임의 난이도 측면에선 킬링 타임용 게임으로 충분히 가망성이 보이는 게임이었습니다. 아직은 부족한 부분이 많아 추천할 수 없지만 가망성에 추천한단 의미로 추천을 줬습니다. 가능하다면 난이도를 넣기보단 승천 시스템이 있는 게 더 좋지 않을까 싶은 작품이었습니다. 또한 아이템 수도 다양해지고 소모성 아이템도 별개로 있다면 좋을 거 같았고 몬스터의 능력이 개편되면 좋을 거 같았습니다. [b]Developer, please take a look at this review.[/b]
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아직 출시한지 얼마 안돼서 그런지 벨런싱 조정은 필요해 보이는 듯? 흡혈이 개사기임 게임이 흡혈 카드 있으면 겜이 너무 쉬워짐